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 Les castes et ordres

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Skiddo
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Skiddo


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Les castes et ordres Empty
MessageSujet: Les castes et ordres   Les castes et ordres EmptyDim 17 Déc - 14:05

Voici une liste non complète des différents ordres guerriers, magiques ou religieux d'Azeroth. Qui forment les classes de prestiges de l'univers Warcraft. Wink

Archimage du Kirin Tor

(Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)

Le nombre de mages du Kirin Tor a décru depuis que cet ordre a presque été détruit dans la bataille face à Arthas et Kel’Thuzad. Certains archimages ont survécu, effrayés et épuisés après les efforts qu’ils firent pour mettre fin à l’avancée du mal et pour empêcher la destruction de la Citadelle Violette.

Le petit nombre de survivants a prêté serment de vengeance. Les archimages du Kirin Tor nourrissent une haine profonde envers les arts de la nécromancie et les serviteurs des puissances sombres. A présent, ils se cachent sous le dôme protégeant les ruines de Dalaran. Certains disent qu’ils sont en train de planifier la purge des Réprouvés de Lordaeron, la destruction des restes du Fléau et de la Légion Ardente, et la reconstruction de la Citadelle Violette, afin d’en restaurer la gloire passée.

Leur maîtrise de l’arcane les rend puissants et terrifiants, en apparence comme en puissance. Ayant tiré les leçons de leur défaite, les archimages sont devenus encore plus dangereux pour les forces auxquelles ils s’opposent.

Brisesort

(Traduit du site officiel de Blizzard par Syldur)

Les rusés brisesorts des elfes de sang se sont rendus maître des arts des sortilèges à un tel degré qu’ils sont devenus immunisés aux effets des magies les plus puissantes. Ceci couplé avec leurs féroces capacités guerrières, leur immunité aux sorts en fait des adversaires implacables quand ils font face à des ennemis manipulant la magie. Cependant, l’aptitude la plus fascinante des brisesorts est de pouvoir voler les enchantements bénéfiques des ennemis et en faire profiter leurs propres camarades. Cette capacité fantastique a déjà fait tourner le cours de plus d’une bataille en faveur des elfes de sang.

Chasseur de démon

(Traduit du site officiel de Battle.net par Syldur)

Les chasseurs de démons sont des guerriers sombres et ombrageux qui sont évités par le reste de la société des elfes de la nuit. Ils ont passés un pacte, il y a bien longtemps, pour combattre les forces du chaos en utilisant ses propres et terribles pouvoirs contre lui. Ces mystérieux guerriers s’ôtent la vue rituellement pour développer une « vue spectrale » qui leur permet de discerner les démons et les mort-vivants avec une plus grande clarté. Ils manient au combat des lames imbues d’énergie démoniaque et font même appel aux puissances infernales pour augmenter leurs formidables aptitudes au combat. Bien qu’ils soient comptés parmi les plus puissants guerriers de la société elfe de la nuit, les chasseurs de démons sont toujours calomniés et incompris pour leur pacte passé avec les ténèbres.

Chasseur de l'ombre


(Traduit de WarCraft RPG: Magic and Mayem par Syldur)

Les chasseurs de l’ombre travaillent avec les plus sombres aspects du monde des esprits. Leur connexion avec les puissants esprits vaudous leur donne la capacité de maudire et de guérir tout à la fois. Courageux pratiquants de rituels et de rites sombres, les chasseurs de l’ombre tracent une ligne prudente entre les ténèbres et la lumière.

L’art des chasseurs de l’ombre tient son origine des trolls de la jungle. Depuis qu’ils se joints à la Horde, cet embryon de civilisation troll a appris le vaudou à ceux qui ont été jugés dignes de cet art. Des orcs, des tauren, et même certains elfes de la nuit sont devenus des chasseurs de l’ombre talentueux.

Chevalier de la Main d'Argent (paladin)


(Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)

Le paladin est un guerrier de la Sainte Lumière. Il soutient tout ce qui est bon et vrai dans le monde et rejette tout ce qui est mauvais et sinistre – en particulier les mort-vivants et la Légion Ardente. Il offre assistance aux victimes et frappe leurs ennemis avec une ferveur sacrée. Il est particulièrement actif contre les mort-vivants, ces créatures menaçant les races bienveillantes et la Lumière les brûlent de façon terrible. La présence de tout être malveillant est répréhensible pour le paladin, mais il focalise ses efforts à détruire les mort-vivants et les démons.

Les humains et les nains d’Ironforge sont les plus susceptibles à devenir paladins, ces races révérant la Sainte Lumière. L’ordre des paladins, également appelé les Chevaliers de la Main d’Argent, tient son origine de la culture humaine, et ses plus grands héros et ses partisans les plus acharnés sont des humains. Les nains d’Ironforge possèdent la solidité requise pour résister aux attaques des nombreux ennemis des paladins. Les hauts elfes ne deviennent que rarement paladins.

Les paladins sont l’incarnation du bien. Ils aident l’innocent et punissent le malfaisant.

Chevalier de la mort

(Traduit de WarCraft RPG par Xzar)

Quand le Prince Arthas s’est abandonné à Frostmourne, il devint le premier Chevalier de la mort, investit de pouvoirs maléfiques afin d’imposer sa volonté, et prêtant par la même occasion allégeance au Fléau. Depuis lors, les paladins qui succombent à l’appel du Fléau et qui pactisent avec le Roi Liche reçoivent une épée vampirique spécialement conçu pour eux et sont sacrés Chevaliers de la mort par Ner'zhul en personne. Ainsi il façonne ses propres paladins corrompus : ses grand champions – vivants ou morts - pour ses projets de conquête d’Azeroth.

Fel-Sworn

(Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)

Les serviteurs de la Légion Ardente sont une myriade d’hommes et de femmes sombrement motivés, serviteurs de quelque volonté démoniaque. La plupart de ceux qui sont devenus les esclaves de la Légion Ardente l’ont fait en suivant des chemins mystiques périlleux non seulement pour le corps, mais également pour l’âme.

Les Fel-Sworns sont ceux qui ont commencé à se métamorphoser à cause de leur exposition aux énergies de la Légion Ardente. Leur corps a été déformé et torturé pour prendre une nouvelle forme alors que leur âme devient de plus en plus mauvaise. Bien qu’ils puissent au départ ressembler à des membres tout à fait normaux de leur race, leurs traits démoniaques se développent jusqu’à ce qu’ils deviennent des êtres terrifiants, moitié humanoïde et moitié démon.

Gardienne

(Traduit de WarCraft RPG: Magic and Mayem par Syldur)

Les gardiennes sont le bras le plus craint du courroux des elfes de la nuit. Ces assassins mystiques rendent justice, capturant les fugitifs et accomplissant des exécutions secrètes. Entraînées aux arts martiaux et magiques, les gardiennes ont en leur pouvoir une terrifiante et formidable série de capacités. Utilisant une combinaison de ruse, de furtivité et de plans tactiques, une gardienne peut mettre sens dessus dessous une large force de frappe à elle seule.

Maître-lame


(Traduit du site officiel de Battle.net par Syldur)

Bien qu’ils soient peu nombreux, les maître-lames expérimentés représentent une force de combat d’élite au sein de la Horde. Ces épéistes talentueux firent autrefois partie du décadent clan Burning Blade, qui se consuma de lui-même dans les souffrances de la corruption démoniaques. Leur clan brisé et dispersé, les fiers maître-lames ont prêté le sinistre serment de se délivrer eux-même et de sauver leurs frères du contrôle démoniaque une fois pour toutes. Sous le commandement de Thrall, les maître-lames ont rejoint la Horde une fois de plus et servent de garde d’honneur personnelle au jeune Maître de Guerre.

Maître des runes

(Traduit de WarCraft RPG: Magic and Mayem par Syldur)

La tradition des maîtres des runes date du temps ancien des titans, les créateurs de la magie runique. Les nains se rendirent rapidement maîtres des mystères des runes qu’on leur enseigna. Cependant, alors que les générations passaient, les nains oublièrent leur héritage et perdirent tout le savoir des runes et leurs pouvoirs héréditaires.

Les tauren en Kalimdor redécouvrirent le pouvoir des runes. Etant également une ancienne race, les tauren se souvinrent des mythes relatant les sorts runiques et firent revivre l’intérêt pour cet art presque perdu. Les nains qui vinrent en Kalimdor avec l’Expédition de l’Alliance de Jaina apprirent les techniques de sortilèges runiques des tauren. Les tauren et les nains ne partagent pas de bonnes relations, mais ils avaient hâtes de partager le savoir des runes et les mythes des titans.

Le maître des runes est un esprit libre, plus à l’aise dans la nature sauvage que dans les villes. Il combine la force brutale avec la magie des arcanes, couvrant son corps avec des tatouages mystiques et les chargeant souvent d’énergie magique pour augmenter ses capacités de combat à mains nues. Si les maîtres des runes ne portent pas d’armure, c’est plus pour éviter toute interférence avec les runes inscrites que pour démontrer la subtilité ou la finesse de leurs frappes désarmées. Presque au contraire, le maître des runes préfère foncer de face sur ses ennemis. Utilisant peu de ruses ou de subterfuges, le maître des runes défait ses ennemis dans des assauts face à face total, les martelant avec ses poings et ses pieds tatoués et entourés de puissance arcanique.

La magie runique est considérée comme primitive mais néanmoins complexe par la plupart des races. Les nains l’ont maîtrisée grâce à leur habile compétence, alors que les tauren l’étudient plus lentement.

Marcheur des esprits


(Traduit de WarCraft RPG: Magic and Mayem par Syldur)

Les marcheurs des esprits ont une puissante connexion avec l’héritage ancestral des tauren. Capables de canaliser d’anciens héros, ces champions des esprits sont valorisés dans la société tauren pour la sagesse et l’histoire qu’ils portent en eux. Les tauren craignent également le marcheur des esprits comme un signe potentiel des temps à venir ; bien que la plupart de cette race puissante regardent les marcheurs des esprits avec appréhension, ceux-ci reçoivent toujours le respect de leurs frères.

Les ancêtres des tauren arpentent les profondeurs du Rêve d’Emeraude. Les énergies de ce plan donne à la fourrure du marcheur de l’esprit une teinte d’un blanc pur avec le temps (bien que certains naissent directement avec une fourrure blanche, destinés à marcher sur le chemin des esprits).

Prêtresse de la Lune

(Traduit du site officiel de Battle.net par Syldur)

Dirigeantes sans peur de l’armée des sentinelles, les prêtresses de la Lune résument à elles seules la puissance et la grâce de l’ancienne Déesse de la Lune de leur race, Elune. Les prêtresses, équipées de brillantes armures argentées, chevauchent les courageux tigres frostsaber de Winterspring pour se lancer dans la bataille. Chargées de défendre et de sécuriser les terres des elfes de la nuit et armées de d’arcs imbus d’énergie magique – les prêtresses ne reculeront devant rien pour chasser de le mal de leurs terres.

Prophète

(Traduit du site officiel de Battle.net par Syldur)

Les prophètes sont d’anciens orcs qui représentent le sommet de la puissance chamanique. Ces puissants chamans font parties des conseilles les plus proches de Thrall et sont constamment en rapport avec les travaux et les manœuvres de la Horde. Les prophètes ne sont pas seulement liés aux éléments de la terre et du ciel, mais sont également capables de prédire le futur.

Ranger elfe / Sentinelle

(Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)

Le ranger elfe est un guerrier d’élite de la nature sauvage dont les capacités sont uniques à la race elfique. Ces capacités prennent leur source dans une ancienne tradition datant d’avant même le temps de la Reine Azshara, et survivent dans les cultures des hauts elfes comme des elfes de la nuit. Parmi les modernes hauts elfes, le ranger elfe est connu sous ce nom là, mais parmi les elfes de la nuit, les rangers elfes sont appelés par leur ancien titre : les sentinelles. Les rangers elfes des deux races sont des archers d’élite et des tirailleurs de la brousse capables de courir à travers des terrains accidentés et de décocher des tirs impossibles de façon fluide et naturelle.

Sorcier-docteur


(Traduit de WarCraft RPG: Magic and Mayem par Syldur)

Les arts magiques et arcaniques du sorcier-docteur consistent en la capacité à tordre et plier la nature au travers d’une science grossière mais efficace appelée juju. Souvent les membres les plus rusés et les plus débrouillards des sauvages tribus de trolls, les sorcier-docteurs sont rares parmi les autres races plus civilisées qui, à la place, s’en remettent au secours du chamanisme ou de la prêtrise en temps de besoin. Durant une guerre, le juju des sorcier-docteurs peut donner à une tribu de troll un soutien vital.

Thane (roi de la montagne)


(Traduit du site officiel de Battle.net par Syldur)

Les rois de la montagne, ou « Thanes » comme ils sont appelés à Khaz Modan, sont les plus puissants guerriers nains connus sous la montagne. Maniant à la fois des marteaux de guerre enchantés et des haches, ces féroces combattant ne vivent que pour se mesurer à des adversaires intéressants. Ne se sentant pas concernés par les préoccupations de leur race consistants en appareils technologiques et en extractions de précieux minerais, les rois de la montagnes ne vivent que pour la bataille. Voués à protéger l’Alliance qui a sauvé leur royaume durant la Seconde Guerre, on peut compter sur les roi de la montagne pour se rallier derrière n’importe quelle bannière qui se tiendrait entre la liberté et l’ombre constamment changeante du mal.

Le Liche

(©️ Duché d'Aarkonie, auteur: Sokkar)

Ce qu'est une liche:

Les Liches sont peut-être les morts-vivants les plus puissants qui soient. Elles cherchent a augmenter leurs pouvoirs à tout prix et ne s'occupent jamais des affaires des mortels, sauf lorsqu'ils gênent la réalisation de leurs plans morbides. La liche est émaciée, voire squelettique, et son aspect général se rapproche beaucoup de celui du nécrophage ou de la momie. Ses orbites sont noires et vides, a l'exception de deux minuscules points, souvent de lumière verte ou jaune. La liche voit normalement dans le noir le plus complet et la lumière ne la dérange en rien, et ce, qu'elle que soit son intensité. Elle dégage en permanence une aura de froid et de ténèbres qui la rend extrêmement terrifiante.

Habitat/Société:


Les liches sont le plus souvent des monstres solitaires. Elles se sont volontairement détachée du monde des vivants et estiment désormais ne plus rien avoir avec l'humanité. Il arrive parfois qu'elles recommencent à avoir affaire avec les affaires des hommes, mais c'est généralement parce qu'un événement bien précis prend pour elle une importance capitale.

Une liche s'installe fréquemment dans un lieu inquiétant et doté de puissantes défenses, comme une place forte ou une crypte souterraine.

Lorsqu'une telle créature décide de se mêler des affaires qui l'entourent, sa phénoménale intelligence en fait un adversaire redoutable. Elle se repose parfois uniquement sur ses pouvoirs magiques pour mener ses entreprise a bien. Mais lorsque cela ne suffit pas, les plus puissantes peuvent animer une armée de morts-vivants pour les servir. Lorsqu'elle recours a cette méthode, sa ruse et sa patience surhumaine compense d'habitude les faiblesses inhérentes a une armée incapable de réfléchir par elle-même.

Comme la liches ne s'embarrasse pas de notions sur le bien ou le mal que nous connaissons, elle ne recule devant rien pour mener a bien ses objectifs. Et comme les mortels n'ont que peu d'importance pour elle, on se la représente malveillante.
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