(Extraits du site officiel du MMORPG World of WarCraft)
L’Aube d’argent
Certaines personnes disent que l'heure qui précède l'aube est toujours la plus sombre. Quand les ténèbres tombent, la lumière de l'espoir chasse les ombres ; quand les forces du mal œuvrent en secret, les braves et courageux membres de l'Aube d'argent sont là pour contrecarrer leurs noirs desseins. L'Aube d'argent est une organisation qui ne fait aucune distinction entre l'Alliance et la Horde, mais qui tente d'unir tous les peuples d'Azeroth dans sa lutte contre le mal. L'Aube d'argent traque tous les individus sinistres et maléfiques sous leurs différents déguisements. Cependant, l'organisation concentre depuis peu ses efforts sur une région d'Azeroth où le mal règne en maître depuis longtemps : les Plaguelands de Lordaeron. Des détachements de l'Aube d'argent gardent les entrées des Plaguelands à la Barricade (entre Tirisfal Glades et les Plaguelands de l'ouest) et à la pointe Chillwind (un défilé étroit qui relie le sud des Plaguelands de l'est aux montagnes d'Alterac). Ils possèdent aussi un avant-poste dans les Plaguelands de l'est, la chapelle de l'Espoir de lumière, à l'est de la Croisée de Corin.
L'Aube d'argent est toujours à la recherche de combattants prêts à rejoindre sa cause, et le nombre de ceux qui portent un brevet de l'Aube d'argent, l'insigne de cette organisation, grandit chaque jour. Les aventuriers qui veulent aider l'Aube d'argent en éradiquant la corruption du Fléau dans les Plaguelands et en s'attaquant aux puissants serviteurs du Roi-Liche, dans la Scholomance et à Stratholme, sont généreusement récompensés. L'organisation compte dans ses rangs de puissants enchanteurs, capables de façonner des améliorations qui offrent une meilleure protection contre toutes les formes de magie offensive. L'Aube d'argent donne aussi accès aux carnets de travail de ses artisans aux aventuriers qui ont fait la preuve de leur dévouement à sa cause, leur permettant de fabriquer les armures créées pour sa campagne permanente contre le mal.
La Foire de Darkmoon
Rassemblant toutes les merveilles exotiques du monde et d'au-delà, Silas Darkmoon a conçu sa foire comme un festival à la gloire de tous les mystères d'Azeroth. Alors que la foire de Darkmoon est la plupart du temps introuvable, voyageant dans des régions inconnues, il lui arrive de monter ses chapiteaux dans Mulgore ou dans la forêt d'Elwynn. Lorsque la foire arrivera près de chez vous, des aboyeurs publics en feront l'annonce à Orgrimmar et à Ironforge.
La Confrérie du Thorium
La Searing Gorge abrite un groupe de nains intrépides, qui ont quitté le clan Dark Iron pour créer la Confrérie du Thorium. Sur les falaises qui surplombent la région appelée « le Chaudron », tout au nord de la Searing Gorge, ils ont fondé une base d'opérations, la halte du Thorium. De là, ils surveillent attentivement les activités des nains Dark Iron, dans la gorge et au-delà. Les aventuriers qui se rendent à la halte du Thorium découvrent que les nains de la confrérie offrent de riches récompenses à ceux qui les aident dans leur lutte perpétuelle contre leurs anciens frères.
La Confrérie du Thorium comprend un grand nombre d'artisans aux talents exceptionnels, et leurs forgerons sont, d'après la rumeur, parmi les meilleurs qu'Azeroth ait jamais compté. Ils possèdent les connaissances nécessaires à la fabrication des armes et armures de Ragnaros, le seigneur du Feu, mais ils n'ont pas la main-d'œuvre suffisante pour se procurer les matériaux nécessaires. On dit qu'un des leurs a reçu l'autorisation de montrer les plans et les recettes légendaires des nains à ceux qui ont prouvé leur loyauté à l'organisation. Bien sûr, montrer sa loyauté risque à un moment ou à un autre de vous conduire dans les profondeurs du Cœur du Magma, le domaine de Ragnaros, le seigneur du Feu, pour fournir aux nains les matériaux bruts que l'on trouve là-bas. Une tâche impressionnante, sans le moindre doute, mais l'accès aux secrets de la Confrérie du Thorium est une récompense à la mesure de cet effort.
La tribu Zandalar
Les Zandalariens sont les plus anciens trolls connus, la tribu primordiale d'où toutes les autres tribus sont issues. Le temps passant, deux empires trolls distincts émergèrent : l'empire Amani et l'empire Gurubashi. Ils existèrent pendant des milliers d'années, jusqu'à la venue des elfes de la nuit, contre qui ils combattirent, et qui acculèrent les trolls à l'exil.
Après la Fracture, les Gurubashis vaincus cherchèrent une patrie avec une plus grande urgence encore. Dans leur quête de survie, ils acceptèrent l'aide du féroce Dieu sanglant Hakkar, celui que l'on appelle aussi l'Écorcheur d'âmes. Mais Hakkar devint un oppresseur impitoyable qui demandait des sacrifices quotidiens parmi ses fidèles, ce qui amena les Gurubashis à se soulever contre leur sombre maître. Les tribus les plus puissantes (parmi lesquelles la tribu Zandalar) se regroupèrent pour défaire Hakkar et ses loyaux prêtres trolls : les Atal'ais. Les tribus unies vainquirent à grand-peine Hakkar et exilèrent les Atal'ais. Mais, malgré leur victoire, l'empire Gurubashi finit par sombrer.
Ces dernières années, les prêtres atal'ais ont découvert que la forme physique de l'avatar d'Hakkar ne pouvait être invoquée que dans l'ancienne et désormais désertée capitale de l'empire Gurubashi : Zul'Gurub. Malheureusement, les prêtres ont réussi à appeler à nouveau Hakkar. Des rapports confirment la présence du redoutable Écorcheur d'âmes au Cœur des ruines.
C'est ainsi que la tribu Zandalar est revenue sur les rivages d'Azeroth pour combattre à nouveau Hakkar. Mais le Dieu sanglant est devenu incroyablement puissant, réduisant en esclavage de nombreuses tribus et commandant même aux avatars des Dieux primordiaux : Chauve-souris, Panthère, Tigre, Araignée et Serpent. À cause de la dispersion des tribus, les Zandalariens ont été forcés d'enrôler des champions de toutes les races d'Azeroth pour combattre pour eux, afin de défaire à nouveau l'Écorcheur d'âmes.
La tribu Timbermaw
Lorsque la corruption de la Légion ardente se répandit jusque dans les forêts sacrées de Kalimdor, animaux et créatures sauvages furent les premiers à tomber sous son monstrueux pouvoir. Les animaux les plus doux succombèrent rapidement à l’influence des démons, se transformant en tueurs zélés, leurs chairs putréfiées, leurs esprits profanés.
Peu après, les furbolgs, les enfants ours de la forêt, connurent le même destin, rendus fous par la corruption ambiante. Cependant, malgré le chaos et la folie, une tribu furbolg parvint à échapper aux ténèbres qui étaient tombées sur Kalimdor. Dans la quiétude de leur repaire, les furbolgs Timbermaw attendirent la fin de la tempête, témoins impuissants de la lente transformation de leur forêt bien-aimée, désormais difforme et gangrenée. Lorsque les esprits de la forêt arrêtèrent de leur parler, les Timbermaws comprirent que leur terre nourricière n’était plus... et sans doute à jamais... La corruption s’était engouffrée si profondément sous la terre que, même après qu’Illidan le Traître eut consumé la source de la corruption (un puissant artefact démoniste appelé le crâne de Gul’dan) et vaincu Tichondrius, le chef des démons, la souillure qui avait frappé ces bois persista. C’est à cause de cette corruption que la forêt est connue depuis sous le nom de Felwood.
La Légion ardente vaincue, les furbolgs Timbermaw ont depuis peu fait leurs premiers pas précautionneux hors de leur repaire. Ils se méfient encore de tous les étrangers, craignant que ces derniers ne les prennent pour leurs frères corrompus et ne les attaquent. Cependant, les Timbermaws sont douloureusement conscients qu’ils ne pourront survivre seuls. Les aventuriers en quête de leur repaire au nord de Felwood, et qui réussiront à prouver leur amitié aux Timbermaw, apprendront alors ô combien ces derniers tiennent en estime leurs amis. Bien qu’ils ne possèdent guère de richesses matérielles, la tradition chamanique des Timbermaws est encore forte. Ils connaissent bien l’art de fabriquer des armures en peaux de bêtes et sont plus qu’heureux de partager leurs talismans de guérison avec les amis de leur tribu. Les Timbermaws désirent maintenant par-dessus tout mettre un terme aux souffrances de leurs frères corrompus et trouver un remède qui permettra guérir les blessures que la corruption de Felwood a infligées à la terre, afin qu’un jour l’antique forêt résonne à nouveau des chants et des rires des enfants des bois.
Le Cercle Cenarien
Une guerre se prépare au loin, en Silithus. Partout dans le monde, des hommes et des femmes s'organisent pour une dernière campagne au cœur de l'empire des Qiraji. La menace qui y repose doit être écartée, le mur érigé par les druides elfes de la nuit et le puissant dragon Anachronos au cours de l'ultime bataille de la guerre des Sables changeants réussissant à peine à la contenir. Depuis ce jour fatidique, les membres du Cercle cénarien surveillent de près le désert depuis leur fort au nord de Silithus. C'est à partir de ce refuge que les disciples elfes de la nuit et taurens du demi-dieu Cenarius attendent qu'un héros fasse le premier pas et entraîne derrière lui la colère des races mortelles à l'assaut des sinistres Qiraji et de leurs innombrables légions de silithides. Cependant, les druides ne sont pas restés inactifs au cours de leur longue veille. Ils ont fabriqué de formidables armes et armures et enchanté des talismans afin d'aider tous ceux décidés à braver les terreurs d'Ahn'Qiraj. Les aventuriers qui auront prouvé leur valeur en combattant les forces qiraji au-delà du Mur du scarabée se verront offrir un accès à l'arsenal de l'ancien ordre.
Enfin, la longue veille a pris fin. Un héros s'est levé, a réparé ce qui fut cassé et unifié ce qui était divisé. Mais la véritable épreuve est encore à venir. Lorsque s'ouvriront les portes d'Ahn'Qiraj, les races mortelles réussiront-elles à faire face, unies, à la terreur qui les assaille… ou disparaîtront-elles, silencieusement, dans les ténèbres qui, une nouvelle fois, se sont levées sur les terres lointaines de Silithus ?