Les marais de Dustwallow
Histoire:
A la place des marais de Dustwallow se tenait autrefois une haute plaine, peuplée de nombreux troupeaux qui s'y développaient grâce à ses hautes herbes. Puis vint la Grande Fracture, et la plaine s'effondra, donnant naissance aux vastes marais que l'on connaît aujourd'hui.
Géographie:
Type de terrain : Des terrains tempérés aux marécages chauds et humides.
Les marais de Dustwallow sont situés au sud-est des Barrens et au nord des Mille Aiguilles. Ils tournent vers l'est, formant une baie autour de l'île de Theramore.
Dustwallow est une plaine inondée alimentée par des sources souterraines et entourée par la savane aride des Barrens. Les marais sont constamment chauds, humides et boueux, inadaptés à l'établissement de colonies ; ils représentent également un refuge pour les créatures à la recherche d'endroits humides. D'étroites bandes de boue glissante séparent les mares d'eau stagnante et les canaux remplis d'algues qui s'étendent sans fin et font de Dustwallow le cauchemar des voyageurs.
La route qui traverse ces marais est boueuse et traître, et il est encore plus dangereux de s'aventurer dans les marécages alentour. Les malheureux qui prennent les épaisses et sinueuses tourbières des marais pour de la terre ferme ont toutes les chances de tomber au travers, et de se retrouver piégés dans leurs eaux saumâtres par les plantes qui flottent à la surface. De plus, les marais de Dustwallow grouillent de prédateurs qui se tapissent sous la surface de chaque mare et rôdent derrière chaque buisson.
A l'est, les eaux débordantes des marais se mêlent aux eaux salées de la mer. La masse rocheuse de l'île de Theramore se trouve juste au-delà de la baie. Les marais constituent le meilleur moyen d'approcher Theramore par la mer, les rochers acérés situés à l'extérieur de la baie rendant difficile un voyage direct depuis le port gobelin de Ratchet.
La partie sud des marais devient plus rocheuse lorsque l'on s'approche des Mille Aiguilles. Les mares y sont plus larges et plus profondes, avec des affleurements de roche à moitié submergés. Bon nombre de ces amas rocheux possèdent des ouvertures qui conduisent à des réseaux de cavernes. De façon surprenante, celles-ci sont souvent sèches, et servent de tanière à diverses créatures. Enfin, certains pensent que ces cavernes sont connectées à la rivière souterraine qui alimente les marais, et d'autres qu'elles s'étendent jusque sous la mer.
Habitants:
Les centaines de mares qui composent les marais abritent des créatures allant des bêtes de kodo, massives créatures herbivores, aux meutes de raptors embusqués, en passant par les murlocs, farouchement attachés à leurs territoires aquatiques. Les marais salants situés à l'est de Dustwallow sont très populaires chez les murlocs qui souhaitent élever leur progéniture.
En effet, ces eaux grouillent de créatures aquatiques en tout genre. Humains et murlocs tirent des filets en aval des canaux pour y capturer de gigantesques poissons, mais ils y attirent également toute sorte d'animaux allant des alligators aux anguilles. Des serpents venimeux se suspendent également aux arbres, et les plus gros spécimens sont connus pour hisser les imprudents jusque dans les branches.
Bien entendu, ces dangers ne sont en rien comparables à ceux de la partie sud de Dustwallow. Les affleurements rocheux, fréquents dans cette zone, constituent des repaires idéals pour les dragons noirs, et ces créatures se sont tellement répandues dans la région qu'elle en a reçu le nom de " Wyrmbog ".
Zones intéressantes:
Bluefen : Ce petit village est situé sur la bordure humide qui sépare les Barrens des marais de Dustwallow. La région est réputée pour une plante que les habitants font bouillir afin de produire une teinture bleu vif. Sous forme de poudre, cette teinture est très populaire sur les marchés car on suppose qu'elle est utilisée dans la réalisation de tatouages mystiques. Les chamans lui attribuent des pouvoirs allant de l'accroissement de l'endurance à la capacité de voir dans l'obscurité, pouvoirs soi-disant dérivés des tatouages indigo qu'ils portent eux-mêmes sur le corps.
Brackenwall : Vaste et sombre marécage situé le long de la bordure ouest de Dustwallow, Brackenwall est devenu tristement célèbre après qu'un bon nombre d'explorateurs y soient entrés et n'en soient jamais revenus. Les tauren refusent de s'approcher de cette zone et attribuent les disparitions à ce qu'ils appellent " les brumes affamées ". Ils sont allés jusqu'à ériger une série de piliers pourvus de runes protectrices le long de la frontière que Brackenwall possède avec Mulgore, leur patrie.
Le Géant Brisé : A l'extrême nord des marais de Dustwallow, les explorateurs nains ne purent contenir leur joie lorsqu'ils découvrirent les restes d'une statue de titan, brisée au niveau des genoux. Mais malgré des mois d'étude, la statue n'apporta aucune information susceptible de les aider dans la recherche de leur héritage titanesque. Cette impasse n'empêcha toutefois pas les autres nains d'Ironforge d'y effectuer un pèlerinage afin de poser leurs mains sur les sandales de la statue, larges de vingt pieds, convaincus que cela leur apporterait chance et richesse.
Dragonmurk : De l'avant-poste tauren qui se tenait autrefois dans la partie la plus profonde et la plus sombre de Wyrmbog ne subsistent aujourd'hui que quelques huttes abandonnées. Les habitants ont tous fui ou été consumés lorsqu'Onyxia, un énorme dragon noir, revendiqua le réseau de cavernes situé à proximité comme résidence pour elle et ses nombreux enfants. Ce n'est pas qu'Onyxia avait particulièrement horreur des tauren ; ils eurent tout simplement la malchance de se trouver sur son chemin à ce moment-là. Elle fait en revanche preuve d'une grande malveillance à l'égard de l'Alliance, qu'elle pense être à l'origine de la récente disparition de son père, l'ancien dragon noir Deathwing. Les voyageurs qui fréquentent les marais parlent de malchanceux qui auraient été enlevés et torturés par Onyxia et sa progéniture.
Theramore : La principale colonie humaine de Kalimdor ne se trouve pas véritablement en Kalimdor. Theramore est une île rocheuse située à l'est de Dustwallow ; la ville fortifiée des humains porte le même nom que l'île sur laquelle elle se trouve. A l'origine, elle fut uniquement établie dans un but de survie. Mais depuis la fin de la Troisième Guerre, le temps a vu la ville prospérer, contribuant à une évolution naturelle de la survie pure vers le désir de restaurer la gloire d'antan. Voir la section " Theramore, Forteresse de l'Alliance " pour plus d'informations.
La Colline de la Sorcière : Les tauren parlent d'une sorcière murloc vivant dans une hutte située sur une haute colline et capable de répondre à toutes les questions. Ceux qui ont bravé les dangers des marais ont bien trouvé l'oracle, mais il ne s'agit pas de la sorcière. Celle-ci écoute les questions des suppliants, les répète avec une force étonnante... et la colline donne sa réponse. En vérité, il ne s'agit pas non plus d'une colline mais d'une tortue géante qui entend uniquement la voix de la sorcière et lui répond dans une langue inconnue. La sorcière traduit alors les mots de l'oracle contre paiement, et ses déclarations sont d'une précision remarquable.
Wyrmbog : La région située à l'extrême sud des marais de Dustwallow est appelée " Wyrmbog " à cause des nombreux dragons noirs et de leur progéniture qui se tapissent dans l'ombre des rochers et glissent le long des eaux pour attaquer tout ceux qui sont assez fous pour s'approcher. Les membres de l'Alliance et de la Horde entrent souvent en conflit avec ces dragons lorsqu'ils longent les bordures de Wyrmbog pour se rendre dans d'autres régions de Kalimdor.
Theramore, Forteresse de l'Alliance
Cette grande île représente le bastion de l'Alliance sur Kalimdor. Elle fut d'abord considérée comme une forteresse militaire, mais elle a fini par se développer pour servir de port de commerce.
Une approche par la mer est extrêmement difficile compte tenu des rochers acérés qui se dressent autour de la baie de Dustwallow, obligeant les voyageurs à se déplacer à pied jusqu'à l'un des villages assurant un transport en ferry jusqu'à l'île. Craignant les pirates de Ratchet comme d'ailleurs, les canons de Theramore abattront sans avertissement tout navire s'approchant de l'île sans avoir annoncé son arrivée.
Au sein des larges murs de Theramore, les habitants ont travaillé dur pour récréer une partie de Lordaeron. De hautes tours gracieuses s'élèvent au-dessus de rues pavées et bordées de boutiques et d'habitations. Au centre de la cité se trouve la citadelle de Foothold, un fort solide abritant les chambres de l'Assemblée de l'Alliance. Bien que les rues rappellent le calme et la sérénité de l'Alliance de Lordaeron, les réunions de l'Assemblée révèlent une tension considérable entre les habitants de la cité. Après avoir guidé pendant des années les humains de Lordaeron avec une attitude presque paternelle, les hauts-elfes éprouvent de l'amertume à se voir forcés de recourir à l'hospitalité de la jeune race depuis leur arrivée en Kalimdor. Tandis que les humains détiennent cinq des sept sièges de l'Assemblée, les elfes (qui disposent de deux sièges) tout comme les nains (qui n'en possèdent aucun) se sentent sous-représentés au sein du gouvernement de Theramore mais également au sein de l'Alliance en général. Pendant que les nains continuent d'accumuler des preuves de leur héritage titanesque qu'ils souhaitent présenter à leur roi à Khaz Modan, leurs protestations contre la réticence de l'Alliance à retraverser la mer se font de plus en plus vives.
Malgré ces conflits internes, l'Alliance accorde une grande valeur à la loi et à l'ordre sur Theramore, et les gardes de la cité effectuent régulièrement des patrouilles afin de maintenir l'ordre public. Lorsque des escarmouches éclatent entre hauts-elfes et elfes de la nuit ou que des vétérans de l'Alliance décident de régler de vieilles histoires avec un orc en visite dans la cité, les gardes n'hésitent pas à rassembler les coupables pour leur faire un subir un procès expéditif à la citadelle de Foothold et les enfermer dans la prison d'Ironclad, dont les cellules ont été bâties le long de tunnels creusés en profondeur dans le sol rocheux de l'île. Les peines pour rixe et perturbation de l'ordre public tendent à être légères (quelques jours d'incarcération seulement, en général), mais celles qui concernent des violations plus sérieuses du code de loi de l'Alliance, comme les vols de grande envergure et les meurtres, peuvent être bien plus sévères.