Les Barrens
Histoire:
La vaste région qu'on appelle aujourd'hui les Barrens était autrefois une forêt florissante qui se trouvait sous la protection des elfes de la nuit et de leurs semblables. Puis vinrent la Légion Ardente et la Grande Fracture, qui secouèrent l'ancien continent de Kalimdor jusque dans ses fondements. Le paysage forestier se transforma alors en une plaine desséchée que frappent à présent chaque jour les rayons du soleil.
Géographie:
Type de terrain : Collines brûlantes et accidentées, plaines (prairies), quelques déserts rocailleux et montagnes accidentées.
Les Barrens sont constitués d'une savane aride qui s'étend de manière irrégulière depuis les montagnes de Stonetalon à l'ouest jusqu'à Durotar à l'est. Les prairies et les mesas de Mulgore s'élèvent au sud-ouest, tandis que la région humide des marais de Dustwallow se situe au sud-est.
La plus grande partie de la région est formée de vastes plaines. Les montagnes se trouvant à l'ouest retiennent une masse d'air qui, constamment réchauffée, se transforme en vents tourbillonnants qui parcourent furieusement les plaines. Ces tempêtes soulèvent des tourbillons de poussière et arrachent tout ce qui dépasse la taille d'un buisson, ces derniers étant petits mais tenaces. L'eau a plus de valeur que l'or dans les Barrens, et la position des points d'eau dissimulés dans la région comptent parmi les plus grands secrets des habitants. Les lits de rivière asséchés et les dédales de canyons sans fin rendent les voyages à travers les Barrens tortueux et périlleux.
Habitants:
Avant le bouleversement qui eut lieu dans la région, il existait plusieurs grandes villes Kaldorei dans les Barrens. Aujourd'hui, les quelques braves prêts à mener une vie difficile dans les plaines arides doivent inévitablement faire face aux groupes de guerriers centaures et de pilleurs quilboar. Malgré des terres généralement peu accueillantes et des habitants souvent hostiles, les Barrens suscitent un vif intérêt de la part de l'Alliance tout comme de la Horde, ainsi que de la part des races natives de Kalimdor. Des routes commerciales sillonnent le paysage et conduisent à des régions plus attractives, la plus connue étant la Route Dorée qui traverse les Barrens du nord au sud et se poursuit au-delà ; des rumeurs affirment que matières précieuses et ruines attendent ceux qui ont le courage de se mettre à leur recherche.
C'est dans les canyons des Barrens que l'on rencontre le plus de groupes de guerriers centaures, bien qu'ils errent jusqu'à la rivière formant la frontière orientale avec Durotar. Agressifs et sans peur, les centaures sont connus pour leur sauvagerie, en particulier à l'encontre des tauren et des elfes de la nuit. Il n'hésitent également pas à attaquer les caravanes de marchands, que ce soit pour les piller ou simplement pour le plaisir de se battre. Les voyageurs qui survivent à leur soif de violence sont utilisés comme esclaves dans les mines pauvres que les centaures creusent dans la terre, terre que la sécheresse a rendue dure comme le roc.
Expulsés de Durotar par les orcs, les quilboar ont bâti des villages primitifs le long de la rivière qui sépare la nation orc des Barrens. Depuis cet endroit, ils lancent des attaques de l'autre côté de la rivière contre les habitations, ou bien à l'intérieur des Barrens contre les caravanes qui circulent le long de la Route Dorée. Les attaques de caravanes ont nui aux profits des princes marchands, c'est pourquoi ces derniers ont entamé des négociations avec les quilboar pour les payer en or et en marchandises afin qu'ils protègent les caravanes contre les groupes de guerriers centaures.
Les quilboar ont également érigé une forteresse appelée Razorfen Downs dans le nord-ouest des Barrens. Razorfen est une masse d'arbustes épineux géants et de baraques de boue primitives à l'expansion irrégulière. Elle sert de centre à la société quilboar.
Parmi les autres dangers, on compte les harpies qui observent la région du haut de leurs perchoirs situés au sommet des mesas dans le nord des Barrens, et les grosses créatures telles que les lions et les lézards foudroyants, bien que ceux-ci tendent à éviter la Route Dorée.
Les dangers que présentent les Barrens n'ont pas empêché les nains d'Ironforge d'établir une forteresse près du site de Bael Modan, où des vestiges des titans ont été découverts. Les centaures ont lancé des raids contre ce site, mais ils ont à chaque fois été fermement repoussés. Des éclaireurs affirment que les centaures réunissent d'autres tribus afin de lancer une grande offensive, mais cela ne semble pas inquiéter les nains. Bael Modan se fortifie un peu plus chaque jour grâce aux habitants qui développent ses défenses, ainsi qu'aux nouveaux nains et autres membres de l'Alliance qui viennent s'y installer.
Zones intéressantes:
Bael Modan : La plus grande construction de la région centrale des Barrens se distingue par les solides murs de pierre et les tours de garde qui bloquent l'entrée de la caverne qui plonge dans la montagne que les nains d'Ironforge ont appelée Bael Modan, " la montagne rouge ". Un campement situé juste à l'intérieur des murs offre un abri aux caravanes de l'Alliance et aux voyageurs qui traversent les Barrens. Les réserves de nourriture et d'équipement de Bael Modan représentent une cible alléchante pour les groupes de guerriers centaures et les pilleurs quilboar, mais les fidèles fusils et mortiers des nains se sont montrés plus que capables de résister à de telles attaques.
Derrière un second mur se trouve la plus grande fouille archéologique réalisée par les nains dans tout Kalimdor. Près d'un millier de nains creusent jour et nuit afin de mettre à jour la plus importante série de ruines liées aux titans découverte depuis Uldaman sur le continent de Lordaeron. Les voyageurs sont les bienvenus à Bael Modan, mais pas au sein de ces ruines. Parmi les non-nains, peu de personnes ont jamais reçu un tel honneur. Mais mis à part cela, les nains d'Ironforge font preuve d'une grande hospitalité, offrant aux voyageurs un repas et un endroit pour dormir en ne demandant qu'une bonne histoire en retour. Néanmoins, les fusiliers nains patrouillent les rues et gardent un oeil attentif sur tous les visiteurs, par peur des voleurs dans un lieu si proche des artefacts des titans.
Ceux qui rendent visite aux nains peuvent constater que ces derniers n'ont pas oublié leurs armes traditionnelles depuis l'invention de la poudre. Les nains de Bael Modan ont instauré un tournoi qui se déroule au milieu de l'hiver et permet de gagner de précieuses récompenses : des heaumes de bronze perfectionnés, décernés à ceux qui manient avec le plus d'habileté la hache et le marteau.
Le Cercle de Poussière : Au coeur des Barrens se trouve un profond canyon semi-circulaire appelé le Cercle de Poussière. Les centaures se réunissent autour du Cercle pour observer les nombreux tourbillons de poussière qui arrivent de la savane, pensant que la terre écrit ainsi leurs destins dans le sable tourbillonnant. Ils pensent également que la terre peut être apaisée grâce à des offrandes, et jettent de l'or et des joyaux dans les tourbillons lorsque ceux-ci achèvent leur course dans le canyon. Les orcs et les gobelins qui passent par ici sont incapables de résister à toutes ces offrandes entassées, bien que la plupart des voleurs finissent capturés par les centaures, qui coupent la tête de ces intrus et les plantent autour du Cercle de Poussière en signe d'avertissement.
Le Champ des Géants : Dans le sud des Barrens, près des Milles Aiguilles, s'étend une plaine où des termites ont construit des centaines de monticules, dont certains atteignent près de soixante pieds. Leurs sommets sont des perchoirs très appréciés des lions qui surveillent ainsi les terrains alentours et se jettent sur ceux qui passent en-dessous d'eux. Les pics de boue difformes prennent vaguement la forme de géants dont ils tirent leur nom.
Les centaures considèrent cet endroit comme sacré, et leurs tribus effectuent régulièrement des voyages afin d'y déposer des totems. Un sport populaire parmi les jeunes tauren consiste à voler ces offrandes et même à les remplacer par des icônes insultantes.
La Route Dorée : Cette route commerciale est nommée ainsi à cause des caravanes de marchands qui voyagent régulièrement le long de cette large route qui s'étend de Ratchet au sud jusqu'à Nighthaven au nord.
Ratchet : Bâtie à parts égales sur l'industrie et la décadence, la ville portuaire gobeline de Ratchet s'étale sur près d'un mile de côte, là où la partie orientale des Barrens vient s'insérer entre Durotar et les marais de Dustwallow jusqu'à la mer. Ratchet représente la fierté des gobelins, une cité de marchands où l'on peut trouver presque tout ce que le coeur désire ; et si quelque chose n'est pas en stock, les gobelins peuvent sans doute le commander. Ratchet dispose également de ferrys qui traversent régulièrement la route sûre mais détournée qui mène à la forteresse de Theramore située sur une île au sud.
L'Auberge Ombragée : La vue de cette auberge est réconfortante pour tous les voyageurs épuisés qui prennent la Route Dorée. Bien que l'on n'y trouve pas d'ombre, à un jour de voyage au sud d'Ashenvale, cette auberge est construite à proximité d'un profond puits naturel et est populaire pour ses lits moelleux, ses repas chauds, ses boissons fraîches, et pour sa garnison qui la protège contre les attaques de centaures et de quilboar. Les ménestrels ont immortalisé le propriétaire de l'auberge dans le refrain d'une ballade : " Il vous apportera de l'hydromel, il vous apportera de la bière / Avec un sourire comme y sait le faire / Il nous en sert depuis tout ce temps / On l'appelle Jim le Souriant. "
Toutefois, la plupart des visiteurs ignorent que les membres de la garnison sont en réalité les pilleurs Quarvel, des bandits qui attaquent les caravanes de la Horde voyageant sur la Route Dorée.
Les pirates libres de la Mer du Sud : Cette petite flotte de pirates gobelins n'a pas de terre d'attache, du moins aucune qui n'ait été découverte par les autorités, mais on les aperçoit fréquemment le long de la côte des Barrens et dans le port libre de Ratchet. Ces bandits ne sont qu'un groupe de pirates parmi tant d'autres, qui errent le long des routes commerciales reliant Darkshore à Theramore en quête de richesses à piller.
Les Escaliers de Tidus : A une demi-journée de route au nord de Ratchet se trouve Tidus, un village de pêcheurs. Ce village n'a rien d'exceptionnel si ce n'est sa série d'antiques escaliers de pierre qui partent de la plage pour disparaître sous les vagues. Les légendes locales affirment qu'ils descendent jusqu'à une cité Kaldorei qui sombra dans l'océan après l'effondrement du premier Puits d'Eternité. Les adultes et les enfants du village plongent aussi profondément qu'ils le peuvent, mais jusqu'ici aucun d'entre eux n'a trouvé autre chose qu'une série d'escaliers sans fin.
Ratchet, la Cité des princes marchands
Ratchet est une cité où les créatures qui furent autrefois la cible de nombreuses plaisanteries règnent aujourd'hui en maîtres. Ses rues dessinent des méandres sans queue ni tête entre des quartiers consacrés à une seule activité : le commerce. Des entrepôts délabrés jouxtent d'imposantes demeures de pierre. Boutiques raffinées et baraques primitives se tiennent les côtes. Toutes les marchandises imaginables, et même celles qui dépassent l'imagination, sont exposées dans les marchés et les boutiques chics de Ratchet.
La ville est dirigée par une corporation connue sous le nom de Venture Company, un groupe d'entrepreneurs cupides qui ont toujours les yeux rivés sur leurs résultats financiers.
Les gobelins accueillent quiconque possède de l'or ou des objets de valeur et souhaite les échanger contre leurs marchandises et leurs services. Chaque jour, les marchands envahissent les places, vendant tout et n'importe quoi, de la soie aux esclaves, et les boutiques qui s'alignent le long des rues et des allées sinueuses restent ouvertes même la nuit. Ceux qui possèdent de l'argent peuvent écouter de talentueux musiciens tout en buvant de délicieuses bières et en dégustant des plats préparés par de grands cuisiniers. Et pour ceux qui ont des goûts plus terre à terre, les rues longeant les quais regorgent de maisons closes, de bars et de casinos.
En plus du commerce, Ratchet abrite une série d'arènes qui sponsorisent des tournois de gladiateurs. Ces tournois à l'énorme popularité sont ouverts à tous, et les gagnants peuvent remporter des prix somptueux. La plupart du temps, les princes du Cercle d'Or engagent ceux qui se distinguent dans ces arènes en tant que gardes du corps ou pour escorter les caravanes.
Ratchet est le plus grand port de Kalimdor, avec autant de navires arrivant pour décharger leur cargaison que de navires repartant en direction des autres ports situés autour du continent. En plus des vaisseaux qui commercent légalement, le commerce pirate bénéficie d'une amnistie dans le port de Ratchet tant que ceux qui le pratiquent restent capables de payer des frais d'amarrage coûteux. Cette situation exaspère de nombreux capitaines marchands, mais ces derniers n'ont aucun espoir de rester sur le marché s'ils tentent de boycotter Ratchet. De plus, les Lawkeepers et les mercenaires engagés par les gobelins et qui rôdent sur les quais n'hésitent pas à s'occuper de quiconque semble causer des problèmes.
Le ciel qui surplombe Ratchet est presque aussi bondé que le port, avec sa foule de zeppelins gobelins, de gyrocoptères nains, et autres engins aériens. La navigation aérienne fournit aux marchands et aux voyageurs un moyen de circulation rapide par les airs dans tout Kalimdor, bien que, lorsque les cargaisons régulières des princes marchands ont besoin d'être transportées, les coûts supplémentaires soient bien plus élevés que la moyenne pour un tel service.