Kalimdor
(Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)
Avant ces quatre dernières années, Kalimdor était un mystère inexploré. Depuis cet instant, elle a vu débarqué les orcs et les humains, l’éveil des elfes de la nuit, l’invasion du Fléau et de la Légion Ardente, et, finalement, la fin de la Troisième Guerre et la destruction de l’Arbre Monde. Une grande partie de Kalimdor reste inconnue, mais les humains et les orcs y établissent de nouvelles patries et les elfes de la nuit s’adaptent à leur nouvel état diminué.
Les tensions sont élevées en Kalimdor. Le Fléau n’a pas la même emprise qu’à l’est, mais la nation de l’Alliance, Theramore, et celle de la Horde, Durotar, vivent dans une paix fragile et difficile. Les vieilles haines persistent, et bien que les deux régions maintiennent une tentative de paix, les escarmouches entre leurs troupes sont communes. Une partie du problème vient aussi des espèces natives de Kalimdor qui refusent d’être mises de côté. Le nouveau royaume offre aussi des chances pour l’industrie et le commerce, et les marchands gobelins et les prospecteurs nains s’aventurent dans les régions sauvages pour y découvrir des aventures profitables ou d’anciennes ruines.
Sites de Kalimdor:
Ogrimmar (métropole, 16'000 habitants) :
Construite dans un canyon venteux de Durotar, Ogrimmar est la capitale de la nouvelle nation orc. Le Chef de Guerre Thrall a fondé la cité et la nommée ainsi en l’honneur du légendaire Ogrim Doomhammer. Les grands murs d’Ogrimmar sont hérissés de défenses, et les orcs à l’intérieur font partie des plus fins guerriers des alentours. Les chamans orcs y partagent leur sagesse avec les jeunes orcs et les voyageurs. Marchands gobelins, visiteurs tauren et trolls Darkspear sont choses communes.
Ratchet (métropole, 20'000 habitants) :
Ratchet, située sur la côte est centrale de Kalimdor, est dirigée par les gobelins, et le montre bien. Ses rues partent dans toutes les directions, et l’architecture ne montre aucun signe de constance ou de vision commune. C’est une ville de divertissement et de commerce, où tout ce que tout le monde a toujours rêvé d’acheter – et beaucoup de ce que personne ne voudra jamais acheter – est à vendre. Casinos, maisons de jeu, bordels, restaurants chics, tavernes, tearooms, arènes de gladiateurs… Ratchet possède tout ça. Du marin le plus rustre jusqu’à la royauté la plus riche, tous peuvent trouver leur bonheur à Ratchet.
Ratchet est le port le plus important de Kalimdor, et des bateaux y font fréquemment une halte pendant leur voyage. Les vaisseaux pirates reçoivent l’amnistie dans les eaux de Ratchet, apportant leur flux de personnes violentes et peu recommandables. En effet, Ratchet est un point chaud, les races de tout horizons et les membres de toutes les strates économiques et sociales se retrouvant côte à côte dans les bazars. Les vigiles gobelins sont rapides pour mater les bagarres et s’assurent que les habitants s’entendent tous bien les uns les autres.
La cité ne s’arrête jamais. Ses lumières sont allumées, ses magasins ouverts et ses services disponibles à toute heure du jour ou de la nuit. On peut également louer un transport à Ratchet, voyager via caravane, vaisseau, zeppelin ou d’autres moyens plus exotiques encore.
Chaque chose à Ratchet a son prix, bien entendu. Les gobelins qui dirigent l’endroit sont membres du groupe appelé la Venture Company et gardent toujours leurs yeux brillants fixés sur le cours de leurs affaires.
Theramore (cité, 13'000 habitants) :
Capitale de l’Alliance en Kalimdor, Theramore se bat pour préserver sa population et rester intacte. Des nains, des hauts elfes, des elfes de la nuit et des humains vivent côte à côte à Theramore, et la tension est élevée. Malgré ces difficultés, la cité demeure paisible. Jaina Proudmoore supervise Theramore et aide à maintenir le traité avec Thrall.
Theramore ressemble à une partie de Lordaeron qu’on aurait transporté de l’autre côté de l’océan. Ses hautes tours et son donjon trapu évoquent l’architecture de Lordaeron, et ses habitants tentent de retranscrire les glorieux temps de jadis. Les vaisseaux de Theramore patrouillent dans les eaux entourant l’île, bien que les falaises rocheuses à l’est et les Marais de Dustwallow à l’ouest rendent le voyage jusqu’à l’île difficile.
Theramore a enduré une histoire sanglante. Elle fut fondée après la défaite de la Légion Ardente, mais le Grand Amiral Daelin Proudmoore arriva peu après de l’est pour en prendre le contrôle. Ne voulant pas croire que la Horde avait changé en bien, Daelin força sa fille à s’écarter et envoya des assassins pour liquider le Chef de Guerre Thrall. Les orcs répondirent aux hostilités, et envahir Theramore. Le héros de la Horde, Rexxar, et ses compagnons se taillèrent un chemin par les armes jusqu’à la Citadelle de Foothold, au centre de la cité, et tuèrent Daelin Proudmoore sur les marches de sa cité. Depuis cet évènement, Theramore a été en paix, et Thrall a exprimé l’espoir de ne plus jamais avoir à se sentir à nouveau obligé d’attaquer la cité.
Géographie de Kalimdor:
La Forêt d’Ashenvale : vaste zone boisée et sauvage, la Forêt d’Ashenvale est le foyer de grands arbres et de d’intrépides animaux. Des ours, de grands félins et des arbres vivants appelés « anciens » vivent sur cette terre. Un petit nombre d’elfes de la nuit protègent la région de toute intrusion, mais la forêt d’Ashenvale reste autrement indomptée.
Azshara : étendue morcelée de ligne côtière située sur la côte nord-est de Kalimdor, Azshara fut autrefois la plus grande métropole des elfes de la nuit. La cité tomba il y a des millénaires de cela, au cours de la Guerre des Anciens, mais quelques rares bâtiments délabrés sont toujours perchés sur les falaises, surplombant des ruines similaires se trouvant parmi corail. La Horde a établi un petit poste avancé, Grim Ulang, dans la zone, mais les naga restent un danger constant.
Les Barrens : les Barrens sont une vaste et aride savane. Des démons de sable tourbillonnent à travers cette région desséchée, et les canyons coupent la terre. Malgré sa nature inhospitalière, de nombreuses routes commerciales, dont la majeure Route de l’Or, traversent les Barrens. Les groupes de raids centaures sont une menace permanente, tout comme les lions et les lézards-tonnerre. Les orcs et les tauren chassent les tribus de quillboars de leurs terres, et les créatures se terrent à présent dans les Barrens. Les nains d’Ironforge ont découvert une grande ruine des Titans dans cette région, et un énorme site de fouille a rapidement jaillit autour de lui. Nommée Bael Modan, cette cité fortifiée est une halte commune pour les caravanes qui arpentent le paysage poussiéreux. La cité gobeline de Ratchet, pleine de pièces tintantes, de lumières brillantes, et de débauche, se prélasse sur la côte est des Barrens.
Darkshore : cette région rocheuse s’étend le long de la côte nord de Kalimdor. Pluies, vents et plages de roches rendent l’endroit inhospitalier. De vieilles ruines elfes de la nuit se tiennent, croulantes, sur les falaises, dans lesquelles se tapissent murlocs et naga. Le village elfe de la nuit d’Auberdine sert de poste commercial accueillant.
Desolace : les centaures contrôlent cette nature sauvage et rocailleuse. Desolace est une terre de faces rocheuses burinées et de ciels tempétueux, et les meurtriers centaures n’y laissent aucune autre race survivre. Cinq tribus de centaures frappent depuis des bastions individuels, mais la grande forteresse de Maraudon leur sert occasionnellement de repaire commun.
Durotar : autrefois le foyer des sauvages quillboar, la Horde arriva sur la côte de Kalimdor, et après la fin de la Troisième Guerre, chassa les quillboar de cette terre et se l’appropria. Le Chef de Guerre Thrall nomma cette nouvelle nation d’après le nom de son père, Durotan, et règne sur elle avec habilité. Les sites de la Horde sont éparpillés à travers ce pays rocheux, qui est marginalement plus fertile que les Barrens. La plus grande cité de la Horde est Ogrimmar, une cité guerrière qui symbolise la grandeur des orcs et de leurs alliés. La majorité de Durotar demeure sauvage, et les orcs doivent repousser continuellement les centaures et les quillboar alors qu’ils cherchent à dompter cette terre.
Les Marais de Dustwallow : marécage chaud et fétide, des sources sous-terraines nourrissent les marais de Dustwallow, les gardant éternellement humide et boueux. Les moustiques bourdonnent dans les airs. Les arbres trempent leurs feuillages dans les eaux. Ce climat est le foyer de toute une variété de prédateurs, dont les alligators et les murlorcs. Des dragons noirs résident dans l’extrême sud du marécage, et ces créatures s’y sont installés avec une telle profusion que la zone a hérité du nom de «Wyrmbog ». Les Marais de Dustwallow longent l’océan sur leur côté droit, et le mélange des eaux forme une large bande saumâtre. Non loin de la côte se trouve une île rocailleuse, sur laquelle est perchée la cité fortifiée de l’Alliance, Theramore.
Felwood : autrefois un paradis forestier, Felwood endure une malédiction vieille de dix mille ans. Les arbres, la terre et les créatures sont torturés et mauvais, violents et sauvages. Des anciens et des furblogs maudits martèlent tous ceux qui s’approchent, et les satyrs tiennent des assemblées dépravées près des puits de lune corrompus. Les animaux qui y vivent sont fous et brutaux, et n’ont aucune peur des humanoïdes. Les mort-vivants et les démons qui ont survécu à la Troisième Guerre se sont réfugiés ici également et se cachent dans les profonds enchevêtrements. Felwood est un chaos de créatures bataillant, et le sang abreuve le sol. Le fameux Conseil des Ombres, un groupe de warlocks orcs fidèles à la Légion Ardente, se cache quelque part dans cette forêt. Les héros de l’Alliance, en particuliers les druides, lancent des incursions dans ces bois maudits, dans le but de détruire quelques unes des plus grandes menaces, de déraciner le Conseil des Ombres, et peut-être un jour, de rétablir l’ancien héritage de cette terre profanée.
Moonglade : une large concentration d’elfes de la nuit vit dans cette terre enchantée de crépuscules estivaux. Beaucoup résident dans la cité de Nighthaven ; les autres choisissent une existence plus solitaire dans les bois. C’est à Moonglade que se trouve le Refuge des Saisons, une série de tunnels sous-terrains sacrés qui abritèrent les druides lors de leur long sommeil millénaire. Des puits de lune saphirs sont dispersés à travers la forêt et y font luire une pâle lumière jusque dans les canopées. Beaucoup de créatures forestières vivent à Moonglade, et des furbolgs fous et des satyrs ont également réussi à s’y introduire.
Le Mont Hyjal : site de la Bataille du Mont Hyjal, le conflit final de la Troisième Guerre, deux pics gris s’élèvent haut au-dessus de la forêt environnante. Le Puits d’Eternité arcanique se trouve se trouve au Sommet d’Hyjal, et le grand Arbre Monde, Nordrassil, noirci et blessé durant la Troisième Guerre, se tient au-dessus. La magie divine imprègne tout le Mont Hyjal, et les animaux qui ont fait de ces forêts leur foyer sont les plus intelligents de tous. Des tigres nightsaber et frostsaber rampent entre les arbres, pendant que les hippogryphes et les chimères volent au-dessus d’eux. Ours et loups se tapissent dans les forêts. Ces créatures sont amicales avec les elfes de la nuit qui vivent ici, mais attaquent les intrus. La Vallée de Winterspring, près du sommet, est un petit royaume d’hivers éternel où les dragons bleus se heurtent aux elfes de la nuit et aux panthères frostsaber.
Mulgore : pays de plateaux venteux et de plaines herbeuses, Mulgore est la terre ancestrale des tauren. Les centaures envoient souvent des groupes de raids à Mulgore, et les tauren, maintenant aidés par leurs alliés de la Horde, les repoussent. Les tauren sont un peuple naturellement nomade, et leurs cités de tente sont dispersées à travers le paysage et changent selon les saisons et le temps. Maintenant qu’ils sont membres de la Horde, les tauren ont construit plusieurs sites permanents, dont la fortifiée Dalsh-Beran, et leur capitale de Thunder Bluff.
Les Montagnes Stonetalon : les Montagnes Stonetalon sont accidentées et sinistres. L’air y est habituellement chaud, bien que de violents orages et des vents sévères rafraîchissent les pentes et mettent en danger les voyageurs. Les montagnes sont le foyer de nombreuses et féroces créatures, dont des hippogryphes, des harpies, des drakes, des wyvernes et des kobolds. Cette région est inhospitalière et extrême.
Le Désert de Tanaris : le Désert de Tanaris est vaste et inexploré. C’est un pays de sable sans fin et de ciel sans nuages. La partie sud du désert est plus montagneuse que le nord, comprenant des canyons grandiloquents et de hautes falaises à-pic. De nombreux tunnels courent sous le sable, probablement infestés par les mystérieux silithids. Les autres créatures du désert incluent des tallstriders, des lions, des kodos, des drakes et des dragons – pour beaucoup la progéniture du puissant Nozdormu, dont on dit qu’il a fait de cette terre son foyer. La seule once de civilisation est Gadgetzan, un poste commercial gobelin. Beaucoup de nains d’Ironforge y font le plein de provisions avant de repartir à la recherche de la cité perdue des Titans, Uldum.
Teldrassil : durant ces dernières années, les elfes de la nuit ont déplacé leur capitale jusqu’à une île au nord-ouest de Kalimdor. Ici, le Cercle des Anciens et les sages druides ont usés de leurs pouvoirs pour créer un grand arbre semblable à l’Arbre Monde, mais à une échelle plus petite. Ils ont appelé cet arbre Teldrassil, ce qui signifie « Couronne de la Terre », et ont construit leur cité de Darnassus à son sommet. L’île a également pris le nom de l’arbre, et une forêt crépusculaire la recouvre à présent.
Les Thousand Needles : ce désert-canyon doit son nom aux innombrables spires de grès qui jaillissent de ses terrains de sel. Des ingénieurs ont construit des ponts à travers les pics de ces tours, permettant aux voyageurs de traverser la région sans avoir à mettre un pied sur le sol en contre-bas.
Les Thousand Needles sont un désert sec et chaud de sel. En son centre se trouve un lac stagnant, dix fois plus salé que l’océan. Des gobelins pleins de ressources ont découvert du pétrole dans le Bassin Grillé, mais ils restent, avec quelques scorpions et d’occasionnels groupes de guerre centaures, le seul signe de vie dans cette terre desséchée.