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 Magie Divine

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Skiddo
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Skiddo


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MessageSujet: Magie Divine   Magie Divine EmptyDim 17 Déc - 15:15

Magie Divine

* Actes de Foi
* Magies Divines de Base
o Soigneur

* Magies Divines Spécialisées
o Chaman
o Chasseur
o Chasseur des Ombres
o Druide
o Gardien
o Géomancien
o Marcheur Ethéré
o Paladin
o Prêtre
o Shodo-Pan
o Sorcier Docteur
o Sentinelle
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Skiddo
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MessageSujet: Re: Magie Divine   Magie Divine EmptyDim 17 Déc - 15:21

Le chaman

Description du chaman

Contrairement au prêtre (qui se concentre sur l'énergie vitale) et au druide (qui établit une relation avec la faune et la flore), le chaman se familiarise avec les forces de la nature. Il tire ses pouvoirs des éléments et des esprits de la terre et du ciel. Toutefois, bien que la puissance du chaman provienne de cette relation avec les esprits des éléments, ces derniers ne doivent pas être confondus avec les élémentaires, encore que le chaman puisse à terme commander de telles créatures grâce à la seule force de sa volonté.
Enfin, bien qu'il soit un lanceur de sorts divins, le chaman ne craint pas les affrontements physiques.

Conditions pour devenir chaman

Un chaman est un lanceur de sorts divins, mais aussi un combattant de corps à corps. Toutefois, si le chaman ne respecte pas les esprits de la nature, ceux-ci peuvent lui refuser leurs pouvoirs.

Ce qu'on peut attendre d'un chaman

Le chaman passe beaucoup de temps à communier avec les esprits des éléments, ce qui lui confère sa réputation intimidante. Pourtant le chaman est toujours prêt à aider son prochain comme n'importe quelles autres créatures à l'aide des pouvoirs que les esprits lui confèrent. Un des pouvoirs que lui confèrent les esprits est de pouvoir deviner le temps qu'il va faire le lendemain. Ce genre de pouvoirs permet au chaman d'acquérir une certaine importance dans les civilisations orientées vers la nature.
Sa proximité avec les esprits des éléments fait que le chaman se lie souvent d'amitié avec de petits compagnons élémentaires. Les plus puissants chamans sont même capables de contrôler et de renvoyer directement les élémentaires.
Mais le chaman est aussi un combattant au corps à corps, et il n'hésite pas à revêtir son armure, ses armes et son bouclier pour défendre sa patrie.

Le druide

Description du druide

les druides sont attachés aux créatures vivantes, autrement dit à la faune et à la flore. Ils ne manipulent pas les forces élémentaires; de tels pouvoirs sont du domaine des chamans. Un druide développe une si grande affinité avec la nature qu'il peut prendre la forme d'animaux et même de créatures surnaturelles.
Traditionnellement, les druides choisissent la voie d'un animal-totem spécifique, devenant soit des druides-ours, soit des druides-corbeaux. Les légendes prétendaient cependant qu'il existait autrefois d'autres voies que ces deux-là. Après l'invasion de la Légion Ardente, les druides se mirent à utiliser les pouvoirs de tous les totems, combinant leurs forces contre leurs ennemis pour devenir des druides de la nature.
Un druide qui se détourne de celle-ci ou qui choisit un alignement interdit perd tous ses sorts et pouvoirs druidiques jusqu'à ce qu'il expie ses fautes.

Conditions pour devenir druide

Seuls les elfes de la nuit et les taurens ont la confiance naturelle nécessaire des êtres vivants qu'ils côtoient, encore qu'ils ne doivent pas être maléfiques.
Le druide passe en général beaucoup de temps en pleine nature, à vivre parmi ses animaux et ses plantes. Il se sert de ses sorts divins pour les protéger et leur permettre de proliférer.

Ce qu'on peut attendre d'un druide

Le druide doit rester discret s'il veut pouvoir augmenter sa connaissance de la nature: il doit savoir dresser les animaux et vivre au milieu d'eux.
Si le druide a souvent appris à se servir de nombreux types d'armes, le druidisme le force à n'utiliser que ceux qui sont issus de la nature elle-même: bois, os, cuir, etc. Ceux qui portent une armure ou une arme non autorisée perdent leurs pouvoirs magiques surnaturels pendant plusieurs heures. Mais le druide peut surtout prendre la forme d'animaux totems (corbeau des tempêtes, cerf, panthère nightsaber, ours enragé, et même tréant), appeler à lui toutes sortes d'alliés naturels, et lancer des sorts orientés vers la nature et les plantes.
Lorsque les elfes de la nuit furent, dans les temps anciens, chargés de garder le Puits d'Eternité, une partie du prix à payer pour accéder aux pouvoirs de la nature fut, pour les druides, de passer une grande partie de leur temps dans le Rêve d'Emeraude. En conséquence, les âmes de tous les druides doivent séjourner pendant une longue période dans ce royaume extra-planaire, et donc entrer en état d'hibernation. Il peut envoyer son âme dans le Rêve d'Emeraude chaque fois qu'il le souhaite, mais il ne peut émerger de son hibernation sans une personne pour le réveiller. Lorsque le druide hiberne, son corps n'a alors plus besoin de nourriture, d'eau ou d'air.
Un druide n'est plus capable de parler lorsqu'il prend la forme d'un animal car il est limité aux sons qu'un animal normal et sous-entraîné est capable de produire. Il peut cependant communiquer avec les animaux de la même espèce que sa nouvelle forme.
Un druide est capable de se déplacer avec une grande aisance à travers n'importe quel type de terrains. Il ne laisse aucune trace dans le milieu naturel qui l'entoure et ne peut donc pas être pisté s'il ne le souhaite pas.
Le druide connait assez rapidement tous les poisons organiques, et devient vite immunisé (ce qui inclue les poisons provenant de monstres, mais ni les poisons minéraux ni les gaz empoisonnés).
Les meilleurs druides ne subissent plus les effets du temps et ne peuvent vieillir à cause d'un pouvoir magique. Ils meurrent toujours de vieillesse le temps venu, même si le temps passé dans le Rêve d'Emeraude n'est pas pris en compte dans le décompte.
Les druides les plus puissants peuvent entrer eux-mêmes dans le Rêve d'Emeraude une fois par jour, à partir du moment où ils se trouvent dans une zone naturelle telle qu'une forêt ou un désert. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans les villes ou les zones dévastées.

Le Nécromancien

Description de la nécromancie

La Nécromancie est l'École qui rassemble les Magies visant à manipuler tous les cycles de la vie. Ceci inclus le stade post-mortem, mais ne s'y restreint pas: les sortilèges ralentissant le vieillissement naturel, par exemple, appartiennent eux aussi de cette École. A titre d'illustration, elle comprend des effets magiques visant à siphonner l'essence vitale, à altérer le lien entre le corps et l'âme, à confectionner des épidémies surnaturelles, ou encore – fait reconnu – à manipuler les défunts dans un blasphématoire simulacre de la vie. Autant d'actes que seul un être cruel, dément ou au coeur desséché accepterait d'accomplir... Ces procédés valent à ceux les pratiquant le titre de Nécromant ou Nécromancien, et sont condamnés universellement; aussi bien par les Sages dirigeant les Chamans et les Druides, que par le Conclave ou par l'Église de la Lumière.

Outre son utilisation viciée de la Magie, qu'est-ce qu'un Nécromant?

Le Nécromant est un être qui a été séduit puis corrompu à divers degrés par les énergies qu'il a canalisé. Certains traits physiques et comportementaux peuvent témoigner de cette corruption: peau blafarde et froide au toucher, attrait morbide pour les créatures non-vivantes, etc. Néanmoins, dès qu'il est question d'êtres intelligents, la méfiance est de mise. Un Nécromant dont le corps aura commencé à se décomposer peut par exemple très bien, s'il le désire, user d'illusions pour voiler cela. C'est sans doute en partie ainsi que Kel'Thuzad parvint à initier le Culte des Damnés... Les traits comportementaux sont, de part leur nature, bien plus ardus à voiler. Ainsi, Kel'Thuzad était reconnu pour ses virulentes critiques vis à vis des lois conservatrices du Kirin Tor, les trouvant obsolètes et trop contraignantes. Pareil désir de dépasser toute limite est souvent retrouvé chez ces êtres, bien que cela ne soit évidement pas suffisant pour qualifier quelqu'un de Nécromant.

En schématisant, il est possible de classer ces déviants en deux catégories; ceux qui en sont arrivés là sciemment, et ceux qui ignorent la gravité de leur état. Les seconds ne sont généralement pas difficiles à repérer; ils sont souvent ostensiblement fiers de leurs sacrifices pour la bonne cause, et ne se cachent pas de combattre le mal par le mal. En revanche, la première catégorie regroupe souvent des êtres autrement plus subtils et lucides, bien que généralement tout autant dérangés. Ces derniers ont pleinement conscience de la nature de leurs pratiques, et se gardent bien de les étaler au grand jour... Ce qui rend sensiblement difficile leur identification.

Ainsi, puisqu'il est impossible de se fier à des détails physiques pour repérer un Nécromant, et puisque les caractères sont de piètres indicateurs, comment reconnaître un Nécromant? Assez aisément, puisqu'il n'y a pas de Magie sans recherche, et que toute recherche mène à des résultats écrits, et à du matériel rassemblé et utilisé. Si le Nécromant lui-même est assez difficile à identifier, ses actes sont très loin d'être subtils. Exhumer des tombes pour composer un golem de chair reste salissant, entre autres choses. Des preuves existeront toujours, mais resteront à trouver, ce qui amène à une conclusion aussi simple que potentiellement frustrante: Seule une enquête sérieuse peut établir qu'une personne suspectée est – ou non – un Nécromant...

Le paladin

Description du paladin

Bien que cette classe de prestige possède des similitudes avec le paladin que l'on peut trouver dans d'autres univers, le paladin est vraiment à part dans le monde de Warcraft.
Le paladin ne combat pas vraiment le "mal" dans un sens général. Cette classe de prestige n'est destiné qu'à l'élite des guerriers saints qui défendent spécifiquement Azeroth de l'invasion des morts-vivants et des démons. Bien que le paladin trouve que la présence du mal soit répréhensible, la destruction et l'entropie sont ses véritables ennemies. Le paladin fait voeu par-dessus tout de garder la foi dans la Lumière Sacrée. Soutenus par la Lumière, ces puissants guerriers brandissent les armes et le feu sacré dans la bataille contre tous ceux qui voudraient opprimer les faibles et les innocents.
Les paladins appartiennent en général à l'Ordre des Chevaliers de la Main d'Argent.

Conditions pour devenir paladin

Seuls les humains et (depuis récemment) les nains d'Ironforge non maléfiques sont acceptés parmi les paladins, pour peu qu'ils croient fermement en la Lumière. Le minimum est de savoir manier le marteau de guerre mais aussi de savoir ne l'utiliser qu'avec tact.
L'apprenti paladin a besoin d'un maître pour son entraînement et son initiation. Typiquement, ce paladin chevronné donne une quête à accomplir, celle-ci consistant certainement en un formidable défi à relever.

Ce qu'on peut attendre d'un paladin

Le paladin, si sa vocation est de combattre morts-vivants et démons avec ses sorts divins de la Lumière, est d'abord un guerrier, et il n'est pas rare de le voir monter son destrier, étincelant dans son armure, ou brandir son marteau d'une main tandis que l'autre tient fermement son bouclier. Son entraînement quotidien et son étude des tactiques militaires le place souvent à la tête des armées de sa nation.
La foi du paladin lui permet de soigner les blessures par simple imposition des mains. Immunisé lui-même contre les maladies, il peut aussi les guérir. Sa simple présence suffit ainsi à rassurer ses alliés dans les pires moments. Mais la spécialité du paladin est la lutte contre les démons et les morts-vivants. Ses pouvoirs de guérison peuvent infliger des dommages aux mort-vivants et aux démons, et à force d'entraînement, il peut même deviner leur présence. Une fois qu'il en a repéré un, il peut l'aveugler, le renvoyer ou le détruire, suivant sa puissance.
Code de Conduite: Un paladin doit tendre vers le bien et perd toutes ses capacités si jamais il commet un acte maléfique consciemment. De plus, le code d'un paladin exige qu'il respecte l'autorité légitime, agisse avec honneur (ne pas mentir, ne pas tricher, ne pas utiliser de poison, etc.), aide ceux dans le besoin (à la condition qu'ils n'utilisent pas cette aide à une fin chaotique ou maléfique), et punisse ceux qui blessent ou menacent des innocents.
Le paladin qui viole ce code perd toutes ses capacités, et ne peut progresser comme paladin tant qu'il n'a pas expié ses fautes. Cette expiation doit prendre la forme d'une quête.

Le Prêtre

Description du prêtre

Tandis que les guérisseurs sont de simples fidèles des croyances d'Azeroth, les prêtres sont de vrais défenseurs de leur religion. Qu'il soit un porteur de la Lumière Sacrée ou un adorateur d'Elune, le prêtre s'est investi profondément pour devenir un instrument du pouvoir divin.

Conditions pour devenir prêtre

Seul un spécialiste de sa religion peut être ordonné prêtre. Son rôle dans la société de son peuple oblige ses supérieurs à ne l'accepter que s'il accepte de se consacrer aux autres et à refuser le mal.

Ce qu'on peut attendre d'un prêtre

Le prêtre est souvent le pivot central de sa société, et il n'est pas étonnant qu'il soit toujours au courant de tout. Même s'il ne sait pas manier efficacement la plupart des armes, ses sorts divins de protection et de soin sont tout aussi essentiels au milieu de la bataille. Mais il a souvent du mal à cacher sa foi, ce qui peut parfois poser des problèmes au milieu de gens hostiles, même si cela lui permet aussi parfois d'imposer sa volonté (divine) à quelqu'un ou même à plusieurs individus.
Comme le paladin, le prêtre se concentre sur les sorts divins, notamment de guérison et de protection, ainsi que sur les protections contre les morts-vivants et les pouvoirs démoniaques. Mais si le paladin est spécialisé dans la lutte contre ceux-ci, le prêtre est quant à lui plus tourné vers les soins. Grâce à sa foi, il est même protégé contre les sorts de nécromancie.
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